Codeman



About My Hero:

"Anak 1: Pahlawanku sungguh bersayap, ia terbang dari langit yang tinggi kemudian menginjakkan kakinya dibumi, membasmi musuh-musuh yang ingin menguasai dunia dan berambisi melenyapkan umat manusia. Ia adalah superman, dan siapakah yang lebih hebat darinya?

Anak 2: Pahlawanku tidak memerlukan sayap untuk melompat bebas setinggi-tingginya di udara. Ia memiliki senjata ampuh, berupa jaring-jaring mematikan yang dengan sekilas keluar dari ujung-ujung jarinya, dan dalam sekejap dapat melumpuhkan musuh dan membuat mereka tak berdaya. Ia adalah spiderman, dan siapakah yang lebih hebat darinya?

Anak 3: Pahlawanku memang tidak bersayap seperti Superman, namun ketika ia berada diketinggian, ia bersayap pengetahuan yang dapat membawa mereka terbang bebas menjelajahi dunia cyber demi menemukan musuh-musuh umat manusia, bahkan yang bersembunyi dibalik konspirasi sekalipun. Jari-jarinya pun tak mungkin mengeluarkan jaring-jaring mematikan seperti Spiderman, namun ketika mereka berada diketinggian, jari-jari tersebut sangat terampil, bergerak lincah memberikan perintah kepada benda supermaya demi memberikan kedamaian dimuka bumi. Mereka berada diketinggian ketika mereka sudah mampu mengendalikan ego, memahami etika dan memiliki sense of humanity yang tinggi.

Anak 1 dan2: Siapakah pahlawanmu?

Anak 3: Codeman"

Blog

Tampilkan postingan dengan label Pengantar Bisnis Informatika. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label Pengantar Bisnis Informatika. Tampilkan semua postingan

Cyber Crime dan Cyber Law

 A. JENIS CYBERCRIME
Berdasarkan jenis aktifitas yang dilakukannya, cybercrime dapat digolongkan menjadi beberapa jenis sebagai berikut:
a. Unauthorized access
merupakan kejahatan yang terjadi ketika seseorang memasuki atau menyusup ke dalam suatu sistem jaringan komputer secara tidak sah, tanpa izin, atau tanpa sepengetahuan dari pemilik sistem jaringan komputer yang dimasukinya. Probing dan port merupakan contoh kejahatan ini.
B. Illegal contents
merupakan kejahatan yang dilakukan dengan memasukkan data atau informasi ke internet tentang suatu hal yang tidak benar, tidak etis, dan dapat dianggap melanggar hukum atau menggangu ketertiban umum, contohnya adalah penyebaran pornografi.
C. Penyebaran virus secara sengaja
penyebaran virus pada umumnya dilakukan dengan menggunakan email. Sering kali orang yang sistem emailnya terkena virus tidak menyadari hal ini. Virus ini kemudian dikirimkan ke tempat lain melalui emailnya,sebagai contoh virus love

D. Data forgery
kejahatan jenis ini dilakukan dengan tujuan memalsukan data pada dokumen-dokumen penting yang ada di internet. Dokumen-dokumen ini biasanya dimiliki oleh institusi atau lembaga yang memiliki situs berbasis web database.

E. Cyber espionage, sabotage, and extortion
cyber espionage merupakan kejahatan yang memanfaatkan jaringan internet untuk melakukan kegiatan mata-mata terhadap pihak lain, dengan memasuki sistem jaringan komputer pihak sasaran. Sabotage and extortion merupakan jenis kejahatan yang dilakukan dengan membuat gangguan, perusakan atau penghancuran terhadap suatu data, program komputer atau sistem jaringan komputer yang terhubung dengan internet.

F. Cyberstalking
kejahatan jenis ini dilakukan untuk mengganggu atau melecehkan seseorang dengan memanfaatkan komputer, misalnya menggunakan e-mail dan dilakukan berulang-ulang. Kejahatan tersebut menyerupai teror yang ditujukan kepada seseorang dengan memanfaatkan media internet. Hal itu bisa terjadi karena kemudahan dalam membuat email dengan alamat tertentu tanpa harus menyertakan identitas diri yang sebenarnya.
G. Carding
carding merupakan kejahatan yang dilakukan untuk mencuri nomor kartu kredit milik orang lain dan digunakan dalam transaksi perdagangan di internet.

H. Hacking dan cracker
Istilah hacker biasanya mengacu pada seseorang yang punya minat besar untuk mempelajari sistem komputer secara detail dan bagaimana meningkatkan kapabilitasnya. Adapun mereka yang sering melakukan aksi-aksi perusakan di internet lazimnya disebut cracker. Boleh dibilang cracker ini sebenarnya adalah hacker yang yang memanfaatkan kemampuannya untuk hal-hal yang negatif. Aktivitas cracking di internet memiliki lingkup yang sangat luas, mulai dari pembajakan account milik orang lain, pembajakan situs web, probing, menyebarkan virus, hingga pelumpuhan target sasaran. Tindakan yang terakhir disebut sebagai dos (denial of service). Dos attack merupakan serangan yang bertujuan melumpuhkan target (hang, crash) sehingga tidak dapat memberikan layanan. Penggolongan hackerdan craker meliputi :
• recretional hackers, yaitu kejahatan yang dilakukan oleh netter tingkat pemula untuk sekedar mencoba kekurang handalan sistem sekuritas suatu perusahaan.
• crackers/criminal minded hackers, yaitu pelaku memiliki motivasi untuk mendapat keuntungan finansial, sabotase dan pengrusakan data. Tipe kejahatan ini dapat dilakukan dengan bantuan orang dalam.
• political hackers, yaitu aktifis politis (hacktivist) yang melakukan pengrusakan terhadap ratusan situs web untuk mengkampanyekan programnya, bahkan tidak jarang dipergunakan untuk menempelkan pesan mendiskreditkan lawannya.

I. Cybersquatting and typosquatting
cybersquatting merupakan kejahatan yang dilakukan dengan mendaftarkan domain nama perusahaan orang lain dan kemudian berusaha menjualnya kepada perusahaan tersebut dengan harga yang lebih mahal. Adapun typosquatting adalah kejahatan dengan membuat domain plesetan yaitu domain yang mirip dengan nama domain orang lain. Nama tersebut merupakan nama domain saingan perusahaan.

J. Hijacking
Hijacking merupakan kejahatan melakukan pembajakan hasil karya orang lain. Yang paling sering terjadi adalah software piracy (pembajakan perangkat lunak).

K. Cyber terrorism
Suatu tindakan cybercrime termasuk cyber terorism jika mengancam pemerintah atau warganegara, termasuk cracking ke situs pemerintah atau militer. Beberapa contoh kasus cyber terorism sebagai berikut :
• ramzi yousef, dalang penyerangan pertama ke gedung wtc, diketahui menyimpan detail serangan dalam file yang di enkripsi di laptopnya.
• osama bin laden diketahui menggunakan steganography untuk komunikasi jaringannya.
• suatu website yang dinamai club hacker muslim diketahui menuliskan daftar tip untuk melakukan hacking ke pentagon.
• seorang hacker yang menyebut dirinya sebagai doktor nuker diketahui telah kurang lebih lima tahun melakukan defacing atau mengubah isi halaman web dengan propaganda anti-american, anti-israel dan pro-bin laden.

sumber : http://veerronu.blogspot.com/2011/12/jenis-jenis-kegiatan-cybercrime.html
Selengkapnya

Bio Informatika

Bioinformatika adalah salah satu cabang baru ilmu biologi yang merupakan perpaduan antara biologi dan teknologi informasi. Menurut Durso (1997) bioinformatika adalah manajemen dan analisis informasi biologis yang disimpan dalam database.

Ilmu ini mengajarkan aplikasi, analisis, dan mengorganisir miliaran bit informasi genetik dalam sel mahluk hidup. Studi bioinformatika terutama didukung uleh studi genomik, biologi komputasi, dan teknologi komputer. Menurut Roderick (lihat Hieter & Boguski, 1997), genomik adalah studi yang berhubungan dengan pemetaan, sekuen, dan analisis genom. Walaupun belum jelas, secara umum Genomik bisa diartikan sebagai penggunaan informasi genom secara sistematis, dengan data eksperimental baru untuk menjawab permasalahan biologis, medis, maupun industri (Jordan, 1999).

ioinformatika sendiri mencakup kajian yang lebih mendalam dari genomik. Dalam studi bioinformatika digunakan komputer yang mampu menyimpan data dalam jumlah yang sangat banyak dan didukung berbagai macam software untuk menganalisis jutaan data yang berasal dari mahluk hidup.

Bidang-Bidang yang Terkait dengan Bioinformatika :

Biophysics
Biologi molekul sendiri merupakan pengembangan yang lahir dari biophysics. Biophysics adalah sebuah bidang interdisipliner yang mengaplikasikan teknik- teknik dari ilmu Fisika untuk memahami struktur dan fungsi biologi (British Biophysical Society). Sesuai dengan definisi di atas, bidang ini merupakan suatu bidang yang luas. Namun secara langsung disiplin ilmu ini terkait dengan Bioinformatika karena penggunaan teknik-teknik dari ilmu Fisika untuk memahami struktur membutuhkan penggunaan TI.

Computational Biology
Computational biology merupakan bagian dari Bioinformatika (dalam arti yang paling luas) yang paling dekat dengan bidang Biologi umum klasik. Fokus dari computational biology adalah gerak evolusi, populasi, dan biologi teoritis daripada biomedis dalam molekul dan sel. Tak dapat dielakkan bahwa Biologi Molekul cukup penting dalam computational biology, namun itu bukanlah inti dari disiplin ilmu ini. Pada penerapan computational biology, model-model statistika untuk fenomena biologi lebih disukai dipakai dibandingkan dengan model sebenarnya.

Dalam beberapa hal cara tersebut cukup baik mengingat pada kasus tertentu eksperimen langsung pada fenomena biologi cukup sulit. Tidak semua dari computational biology merupakan Bioinformatika, seperti contohnya Model Matematika bukan merupakan Bioinformatika, bahkan meskipun dikaitkan dengan masalah biologi.

Cheminformatics
Cheminformatics adalah kombinasi dari sintesis kimia, penyaringan biologis, dan pendekatan data-mining yang digunakan untuk penemuan dan pengembangan obat (Cambridge Healthech Institute’s Sixth Annual Cheminformatics conference). Pengertian disiplin ilmu yang disebutkan di atas lebih merupakan identifikasi dari salah satu aktivitas yang paling populer dibandingkan dengan berbagai bidang studi yang mungkin ada di bawah bidang ini.

Salah satu contoh penemuan obat yang paling sukses sepanjang sejarah adalah penisilin, dapat menggambarkan cara untuk menemukan dan mengembangkan obatobatan hingga sekarang –meskipun terlihat aneh–. Cara untuk menemukan dan mengembangkan obat adalah hasil dari kesempatan, observasi, dan banyak proses kimia yang intensif dan lambat. Sampai beberapa waktu yang lalu, disain obat dianggap harus selalu menggunakan kerja yang intensif, proses uji dan gagal (trial-error process).

Kemungkinan penggunaan TI untuk merencanakan secara cerdas dan dengan mengotomatiskan proses-proses yang terkait dengan sintesis kimiawi dari komponen-komponen pengobatan merupakan suatu prospek yang sangat menarik bagi ahli kimia dan ahli biokimia. Penghargaan untuk menghasilkan obat yang dapat dipasarkan secara lebih cepat sangatlah besar, sehingga target inilah yang merupakan inti dari cheminformatics.
Ruang lingkup akademis dari cheminformatics ini sangat luas. Contoh bidang minatnya antara lain: Synthesis Planning, Reaction and Structure Retrieval, 3-D Structure Retrieval, Modelling, Computational Chemistry, Visualisation Tools and Utilities.

Genomics
Genomics adalah bidang ilmu yang ada sebelum selesainya sekuen genom, kecuali dalam bentuk yang paling kasar. Genomics adalah setiap usaha untuk menganalisa atau membandingkan seluruh komplemen genetik dari satu spesies atau lebih. Secara logis tentu saja mungkin untuk membandingkan genom-genom dengan membandingkan kurang lebih suatu himpunan bagian dari gen di dalam genom yang representatif.

Mathematical Biology
Mathematical biology lebih mudah dibedakan dengan Bioinformatika daripada computational biology dengan Bioinformatika. Mathematical biology juga menangani masalah-masalah biologi, namun metode yang digunakan untuk menangani masalah tersebut tidak perlu secara numerik dan tidak perlu diimplementasikan dalam software maupun hardware. Bahkan metode yang dipakai tidak perlu “menyelesaikan” masalah apapun; dalam mathematical biology bisa dianggap beralasan untuk mempublikasikan sebuah hasil yang hanya menyatakan bahwa suatu masalah biologi berada pada kelas umum tertentu.

Istilah proteomics pertama kali digunakan untuk menggambarkan himpunan dari protein-protein yang tersusun (encoded) oleh genom. Ilmu yang mempelajari proteome, yang disebut proteomics, pada saat ini tidak hanya memperhatikan semua protein di dalam sel yang diberikan, tetapi juga himpunan dari semua bentuk isoform dan modifikasi dari semua protein, interaksi diantaranya, deskripsi struktural dari proteinprotein dan kompleks-kompleks orde tingkat tinggi dari protein, dan mengenai masalah tersebut hampir semua pasca genom.

Pharmacogenomics
Pharmacogenomics adalah aplikasi dari pendekatan genomik dan teknologi pada identifikasi dari target-target obat. Contohnya meliputi menjaring semua genom untuk penerima yang potensial dengan menggunakan cara Bioinformatika, atau dengan menyelidiki bentuk pola dari ekspresi gen di dalam baik patogen maupun induk selama terjadinya infeksi, atau maupun dengan memeriksa karakteristik pola-pola ekspresi yang ditemukan dalam tumor atau contoh dari pasien untuk kepentingan diagnosa (kemungkinan untuk mengejar target potensial terapi kanker).

Istilah pharmacogenomics digunakan lebih untuk urusan yang lebih “trivial” — tetapi dapat diargumentasikan lebih berguna– dari aplikasi pendekatan Bioinformatika pada pengkatalogan dan pemrosesan informasi yang berkaitan dengan ilmu Farmasi dan Genetika, untuk contohnya adalah pengumpulan informasi pasien dalam database.

Pharmacogenetics
Tiap individu mempunyai respon yang berbeda-beda terhadap berbagai pengaruh obat; sebagian ada yang positif, sebagian ada yang sedikit perubahan yang tampak pada kondisi mereka dan ada juga yang mendapatkan efek samping atau reaksi alergi. Sebagian dari reaksi-reaksi ini diketahui mempunyai dasar genetik. Pharmacogenetics adalah bagian dari pharmacogenomics yang menggunakan metode genomik/Bioinformatika untuk mengidentifikasi hubungan-hubungan genomik, contohnya SNP (Single Nucleotide Polymorphisms), karakteristik dari profil respons pasien tertentu dan menggunakan informasi-informasi tersebut untuk memberitahu administrasi dan pengembangan terapi pengobatan.

Secara menakjubkan pendekatan tersebut telah digunakan untuk “menghidupkan kembali” obat-obatan yang sebelumnya dianggap tidak efektif, namun ternyata diketahui manjur pada sekelompok pasien tertentu. Disiplin ilmu ini juga dapat digunakan untuk mengoptimalkan dosis kemoterapi pada pasien-pasien tertentu. Gambaran dari sebagian bidang-bidang yang terkait dengan Bioinformatika di atas memperlihatkan bahwa Bioinformatika mempunyai ruang lingkup yang sangat luas dan mempunyai peran yang sangat besar dalam bidangnya. Bahkan pada bidang pelayanan kesehatan Bioinformatika menimbulkan disiplin ilmu baru yang menyebabkan peningkatan pelayanan kesehatan.

umber :
http://fahrezamaulana.blogspot.com/2011/03/perkembangan-bioteknologi.html
http://id.wikipedia.org/wiki/Bioinformatika
Selengkapnya

Prospek E-Bussiness di Indonesia

Pengertian E-Business

Menurut Mohan Sawhney pengertian e-Business adalah : “The use of electronic networks and associated technologies to enable, improve, enhance, transform, or invent a process or business system to create superior value for current or potential customers”. Jadi e-Business merupakan penggunaan jaringan elektronik dan dihubungkan dengan teknologi, untuk meningkatkan, mengubah, atau membuat sebuah proses atau system bisnis yang menciptakan nilai superior untuk konsumen sekarang maupun potensial. Kalau kondisi tersebut dapat dicapai maka tujuan perusahaan lebih mudah tercapai.

Istilah e-Business sering dipertukarkan dengan istilah e-Commerce. Sebenarnya e-Business mengandung pengertian yang jauh lebih luas dari e-Commerce. E-Commerce merupakan penggunaan teknologi informasi untuk melakukan kegiatan bisnis antara dua atau lebih organisasi, atau antara sebuah organisasi dengan satu atau lebih pelanggan akhir, melalui satu atau lebih jaringan computer. E-commerce merupakan bagian dari e-Business. E-business tidak hanya melibatkan penjualan dan pembelian barang-barang dan jasa-jasa, tetapi juga melibatkan pelayanan kepada pelanggan-pelanggan, kerjasama-kerjasama dengan mitra bisnis, dan melakukan transaksi elektronik di dalam suatu organisasi. Menurut Huff et al (2000) mengutip dari Orion Group menggambarkan perbedaan antara e-Business, e-Commerce, internet commerce, web commerce, EDI dan electronic fund transfer (EFT) seperti gambar berikut :

Prospek E-Business di Indonesia

Banyak perusahaan di Indonesia sekarang dituntut untuk mempersiapkan diri dengan berbagai perangkat e-business sebagai bagian baru dari pola interaksinya dengan para pelanggannya, pemasoknya, dan bahkan juga dengan karyawannya sendiri. Hal ini sejalan dengan semakin beratnya tantangan persaingan dari luar yang dihadapi perusahaan di Indonesia, terlebih di era perdagangan bebas seperti sekarang. Dalam bidang manufaktur, misalnya, persaingan ketat datang dari Tiongkok, Malaysia, Vietnam, yang dapat membuat produk-produk lebih murah. Produk-produk murah tersebut sulit disaingi karena memang skala eknomi peruashaan-perusahaan yang dari Tiongkok itu lebih baik posisinya dibanding perusahaan di Indonesia. Mereka mempunyai pasar lokal yang begitu besar sehingga produk yang dihasilkan bisa lebih murah. Untuk itu perusahaan-perusahaan nasional harus meningkatkan efisiensi, kecepatan, dan penggalangan kekuatan bersama atau kolaborasi. Pemanfaatan e-business merupakan salah satu cara perusahaan untuk meningkatkan daya saing melalui perolehan efisiensi biaya operasi, kecepatan menjangkau pasar, maupun jangkauan geografis usaha yang lebih luas.

Prospek penerapan konsep e-business di Indonesia masih terbuka lebar. Prospek atau peluang bisnis akan dinikmati bagi perusahaan-perusahaan yang dapat membantu manajemen perusahaan dalam mengimplementasikan berbagai jenis komunikasi, kolaborasi, ko-operasi digital yang terjadi pada backoffice. Selain itu peluang bisnis ini juga akan dinikmati oleh perusahaan-perusahaan yang memiliki pasar sasaran generasi muda, krena generasi muda akan lebih mudah beradaptasi dengan berbagai perubahan teknologi dibandingkan generasi tua. Peluang bisnis dari penerapan e-business juga akan membuka kesempatan bagi perusahaan-perusahaan untuk menjual isi atau jenis data dan informasi (content) yang eksklusif dengan harga mahal atau premium. Content yang dijual tersebut dapat diperjual-belikan dalam bentuk data mentah, maupun yang telah diolah menjadi informasi yang memiliki nilai tinggi. Dan juga peluang e-business terbuka lebar bagi perusahaan yang bergerak dalam penyediaan berbagai perlengkapan teknologi, hardware dan software yang berkaitan dengan teknologi perpasive computing (barang elektronik dengan teknologi digital dan mikroprosesor di dalamnya) yang mudah dibawa kemana-mana.

Kenyataan bahwa e-Business baru dapat berkembang jika komponen-komponen lain dalam lingkungan sistem e-Business turut tumbuh dan berkembang secara serentak. Apalah artinya sebuah komunitas internet yang besar dan kebutuhan transaksi e-Commerce yang tinggi misalnya, namun tidak dibarengi dengan kesiapan infrastruktur, ketersediaan hukum, dan jaminan keamanan yang memadai bagi para pelaku e-Business. Dengan kata lain, kesempatan berbisnis masih terbuka lebar bagi mereka yang dapat menutupi kepincangan-kepincangan perkembangan sistem e-Business secara keseluruhan ini, terutama yang menyangkut mengenai infrastruktur dan suprastruktur e-Business di Indonesia.

Ada dua kendala utama yang dialami perusahaan Indonesia yang ingin menerapkan e-Business secara efektif. Pertama, kendala internal, yaitu yang terkait masalah pemahaman terhadap konsep e-Business dan komitmen seluruh stakeholder yang berkepentingan. Dua hal ini sangat penting diperhatikan, karena menerapkan konsep ini diperlukan suatu perubahan yang sangat mendasar dan radikal dalam melakukan pengelolaan perusahaan. Setiap lini manajemen, dari puncak sampai operasional harus siap dan mau berubah. Faktor internal ini cukup mudah diatasi karena tergantung dari kemampuan manajemen puncak dalam men-drive armadanya. Yang penting adalah adanya niat dan kemampuan.

Kedua adalah yang tersulit, yaitu faktor eksternal, yang secara prinsip berada di luar jangkauan kontrol perusahaan. Contohnya adalah kesiapan infrastruktur, perangkat hukum dan peraturan, faktor keamanan (security), akses teknologi, sistem permodalan dan investasi (venture capital), dan lainnya. Walau faktor internal sudah dapat diatasi dengan baik, tapi faktor eksternal tidak mendukung terjadinya suatu lingkungan kondusif. Karenanya, akan sulit bagi perusahaan di Indonesia untuk terjun ke arena e-Business yang efektif. Namun, kendala eksternal akan segera teratasi sejalan dengan diimplementasikannya pasar bebas dan perdagangan terbuka dalam waktu dekat ini, yang secara teoretis akan membuat dunia menjadi lebih efisien (karena adanya kompetisi yang sehat) – yang berarti berbagai teknologi murah dan efektif akan diperkenalkan di Indonesia.

Cara termudah mereka-reka prospek e-Business di masa mendatang adalah dengan cara melakukan analisa trend yang terjadi di lingkungan masyarakat bisnis di Indonesia. Walaupun secara umum trend yang terjadi terkait erat dengan kecenderungan perkembangan e-Business pada negara-negara lain di dunia, namun ada beberapa aspek yang unik terjadi di negara berkembang semacam Indonesia.

Referensi:

Dokumen Sistem Penerapan E-Bussiness


Selengkapnya

Sistem E-Commerce

Salah satu karakteristik utama era teknologi informasi adalah bisnis secara elektronik atau yang lebih dikenal dengan istilah e-business atau e-commerce. Model bisnis ini menekankan pertukaran informasi dan transaksi bisnis yang bersifat paperless, melalui Electronic Data Interchange (EDI), E-mail, electronic bulletin boards, electronic fund transfer, dan teknologi lainnya yang juga berbasis jaringan. Popularitas e-business di penghujung abad 20 dan di awal milenium baru ini ditunjang oleh tiga faktor pemicu utama, yaitu (1) faktor pasar dan ekonomi, diantaranya kompetisi yang semakin intensif, perekonomian global, kesepakatan dagang regional, dan kekuasaan konsumen yang semakin bertambah besar, (2) faktor sosial dan lingkungan, seperti perubahan karakteristik angkatan kerja, deregulasi pemerintah, kesadaran dan tuntutan akan praktis etis, kesadaran dan tuntutan akan praktis etis, kesadaran akan tanggung jawab sosial perusahaan, dan perubahan politik, dan (3) faktor teknologi, meliputi singkatnya usia siklus hidup produk dan teknologi, inovasi yang muncul hampir setiap waktu, information overload, dan berkurangnya rasio biaya teknologi terhadap kinerja.

1.    Perspektif dan Perkembangan E-Commerce

Istilah e-business berkaitan erat dengan e-commerce. Bagi sebagian kalangan, istilah e-commerce diartikan secara sempit sebagai transaksi jual beli produk, jasa dan informasi antar mitra bisnis lewat jaringan komputer, termasuk internet. Sedangkan e-business mengacu pada lingkup yang lebih luas dan mencakup pula layanan pelanggan, kolaborasi dengan mitra bisnis, dan transaksi elektronik internal dalam sebuah organisasi Meskipun demikian, istilah e-commerce sebenarnya dapat di definisikan berdasar 5 perspektif :

a. On-line purchasing perspective. Sistem yang memungkinkan pembelian dan penjualan produk dan informasi melalui internet dan jasa online lainnya. Fokus dalam perspektif ini adalah transaksi secara online.

b. Digital communications perspective. Sistem yang memungkinkan pengiriman informasi secara digital tentang suatu produk, jasa dan pembayaran online. Fokus dalam perspektif ini adalah komunikasi secara elektronis.

c. Service perspective. Sistem yang memungkinkan upaya menekan biaya, menyempurnakan kualitas produk dan informasi instan terkini, dan meningkatkan kecepatan penyampaian jasa. Fokus dalam perspektif ini adalah Efisiensi dan layanan pelanggan.

d. Business process perspective. Sistem yang memungkinkan otomatisasi transaksi bisnis dan aliran kerja Fokus dalam perspektif ini adalah otomatisasi proses bisnis
Market of one perspective. Sistem yang memungkinkan proses ‘Customization’ produk dan jasa untuk diadapatasikan pada kebutuhan dan keinginan setiap pelanggan secara efisien. Fokus dalam perspektif ini adalah process customization.

 Dengan demikian, pada hakikatnya dalam lingkup yang lebih luas e-commerce bisa dikatakan ekuivalen atau sama dengan e-busines. Ruang lingkup e-commerce dapat dilihat pada gambar. E- Business, merupakan lingkup aktivitas perdagangan secara elektronik dalam arti luas. Sedangkan e-commerce merupakan lingkup perdagangan yang dilakukan secara elektronik , dimana didalam termasuk : Perdagangan melalui internet (Internet commerce). Perdagangan dengan fasilitas Web Internet (Web commerce), Perdagangan dengan sistem pertukaran data terstruktur secara elektronik (Electronic Data Interchange – EDI ).

Implementasi e-busines menuntut pergeseran paradigma secara fundamental, dari yang semula marketplace yang menekankan interaksi secara fisik antara penjual dan pembeli menjadi marketspace yang mengandalkan transaksi elektronik.

Pergeseran ini ditandai dengan perubahan dari geographic business model (location based) menjadi global business model (virtual marketspace). Dalam traditional marketplace, lalu lintas informasi, produk/jasa, dan pembayaran bersifat fisik (location based). Dengan kata lain, model bisnis yang berlaku adalah geographic business model. Sebaliknya, dalam dunia virtual marketplace, aliran informasi produk, proses komunikasi antara produsen dan konsumen, distribusi barang/jasa dan transaksi berlangsung dalam dunia maya/virtual. 

Dalam dunia virtual, batas-batas geografis sudah tidak lagi relevan, karena model bisnisnya adalah global business model. Setiap orang yang memiliki akses ke internet dapat mengambil bagian dalam model bisnis mutakhir ini, misalnya dengan melakukan browsing di internet untuk mencari informasi mengenai produk, produsen, dan harga, men- down load perangkat lunak atau data tertentu, mengirim e-mail kepada produsen, melakukan chatting dengan konsumen lain, melakukan transaksi pembayaran dengan aneka fasilitas mutakhir (seperti kartu kredit, smart card, internet interface maupun automatic ordering ), dan sebagainya.

Lebih lanjut, e-business bisa di klasifikasikan berdasarkan karakteristik transaksi menjadi enam jenis yaitu sebagai berikut :

a. Business-to-Business (B2B), meliputi transaksi IOS (Inter Organizational System) dan transaksi pasar elektronik (electronic market transactions) antar organisasi. Tipe-tipe IOS antara lain berupa EDI, extranets, electronic funds transfer, electronic forms, integrated messaging, shared databases, dan supply chain management. Hingga saat ini tipe B2B adalah yang paling dominan dalam praktek e-business.

b. Business-to-Consumer (B2C), yaitu transaksi ritel dengan pembeli individual Contohnya antara lain www.amazon.com, www.barnesandnoble.com, www.elexmedia.co.id, htttp://commerce.i -2.co.id/dagadu, www.togamas.com, dan www.indonesiancd.com.

c. Consumer-to-Consumer (C2C), dimana konsumen menjual produk secara langsung kepada konsumen lainnya. Biasanya individu mengiklankan produk, jasa, pengetahuan, maupun keahliannya disalah satu situs lelang atau classified ads. Contohnya meliputi www.bekas.com dan www.classified2000.com.

d. Consumer-to-Business (C2B), meliputi individu yang menjual produk atau jasa kepada organisasi, serta individu yang mencari penjual,bertransaksi dengan penjual tersebut, dan melakukan transaksi.

e. Non-Business Electronic Commerce; terdiri dari institusi non bisnis seperti lembaga pendidikan, organisasi nirlaba, organisasi keagamaan, organisasi sosial, dan instansi pemerintah (contohnya, www.bapenas.go.id), www.bps.go.id, www.komnas.go.id, dan www.bppt.go.id). Umumnya organisasi non bisnis menggunakan berbagai tipe e-commerce untuk keperluan menekan biaya atau meningkatkan layanan pelanggan dan operasi.

f. Intrabusiness (organizational) electronic commerce, meliputi semua aktivitas internal organisasi yang biasanya dilakukan melalui intranet meliputi pertukaran barang, jasa atau informasi. Aktivitas internal bisa bermacam-macam, mulai dari menjual produk korporat kepada para karyawan hingga aktivitas pelatihan online.

Secara garis besar Manfaat E-business bagi Organisasi, Konsumen, dan Masyarakat Luas adalah sebagai berikut :

a. Bagi Organisasi. Memperluas pasar hingga mencakup pasar nasional dan pasar global, sehingga perusahaan bisa menjangkau lebih banyak pelanggan, memilih pemasok terbaik, dan menjalin relasi dengan mitra bisnis yang dinilai paling cocok. Menekan biaya menyusun, memproses, mendistribusikan, menyimpan, dan mengakses informasi berbasis kertas (paperbased information). Memungkinkan perusahaan mewujudkan bisnis yang sangat terspesialisasi. Contohnya : www.dogtoys.com, www.cattoys.com, dan www.pawprintbooks.com.
Menekan biaya persediaan dan overhead dengan cara memfasilitasi manajemen rantai nilai bertipe “pull”, yang prosesnya berawal dari pesanan pelanggan dan menggunakan pemanufakturan just-intime (JIT).
Memungkinkan perusahaan untuk menerapkan mass customization terhadap produk dan jasanya. Menekan waktu antara pembayaran dan penerimaan produk/jasa. Meningkatkan produktivitas karyawan melalui rekayasa ulang proses bisnis. Menekan biaya telekomunikasi. Manfaat-manfaat lainnya, seperti citra yang lebih baik, layanan pelanggan yang lebih bagus, proses yang lebih sederhana, mitra bisnis yang baru, waktu siklus dan pengiriman yang lebih singkat, akses terhadap informasi yang lebih luas, biaya transportasi yang lebih murah, dan fleksibilitas yang lebih tinggi.

b. Bagi Konsumen. Memungkinkan konsumen berbelanja atau melakukan transaksi lainnya setiap saat (24 jam sehari) dan dari hampir semua lokasi. Memberikan pilihan produk dan pemasok yang lebih banyak kepada pelanggan. Memungkinkan konsumen dalam mendapatkan produk dan jasa yang lebih murah, karena konsumen bisa berbelanja di banyak tempat dan melakukan perbandingan secara cepat. Dalam beberapa kasus, terutama produk yang terdigitalisasi, e-business memungkinkan pengiriman produk secara cepat dan real-time. Memungkinkan pelanggan untuk berpartisipasi dalam lelang virtual. Memungkinkan pelanggan berinteraksi dengan pelanggan lainnya dalam electronic communities dan saling bertukar gagasan serta pengalaman. Memfasilitasi kompetisi yang mengarah pada diskon substansial bagi pelanggan.

c. Masyarakat Luas. Memungkinkan lebih banyak orang bekerja di rumah dan lebih jarang bepergian untuk berbelanja, sehingga kemacetan dan polusi udara bisa berkurang. Memungkinkan beberapa jenis barang dijual dengan harga murah, sehingga bisa terjangkau oleh orang yang kurang mampu. Memungkinkan masyarakat di negara berkembang dan kawasan pedalaman menikmati produk dan jasa yang relatif langka di tempat tinggalnya, termasuk di dalamnya belajar jarak jauh lewat euniversity. Memfasilitasi penyampaian jasa publik, seperti pelayanan kesehatan, pendidikan, dan distribusi layanan sosial pemerintah secara lebih murah dan atau berkualitas.


2. Peluang dan Tantangan E-Commerce

Perkembangan teknologi internet berdampak pada perubahan cara organisasi merancang, memproses, memproduksi, memasarkan, dan menyampaikan produk. Lingkup persaingan yang semakin luas juga menuntut integrasi dan koordinasi antara departemen sistem informasi, pemasaran, layanan pelanggan, dan departemendepartemen lainnya dalam organisasi. Beraneka ragam peluang pemanfaatan internet yang bisa di eksploitasi meliputi:

a. Sumber baru untuk informasi pasar
b. Individualized / customized marketing
c. Cara baru menjalin relasi online dengan pelanggan dan membangun citra merk (interactive marketing);
d. Peluang baru bagi distribusi produk dan komunikasi pemasaran.

Proses penyampaian (delivery) produk secara digital via internet diperkirakan diperkirakan bakal semakin marak dalam berbagai sektor bisnis, terutama untuk program perangkat lunak, surat kabar, CD musik, tiket pesawat, sekuritas, jasa konsultasi, hiburan, perbankan, asuransi, pendidikan, dan perawatan kesehatan.

Sekalipun ada banyak sekali daya pikat e-business (terutama yang berbasis internet), masih ada sejumlah tantangan atau keterbatasan yang harus diatasi. Sebuah survey yang dilakukan oleh majalah Internet Week pada tahun 1998 mengungkap sejumlah faktor non teknis yang menghambat perkembangan e-business. Faktor-faktor tersebut antara lain: biaya dan justifikasinya (34,8% dari responden); keamanan dan privasi (17,2%), kurangnya trust dan adanya resistensi pemakai (4,4%); dan faktor-faktor lainnya seperti belum bakunya standar dan regulasi pemerintah, dinamika e-business sebagai bidang kajian baru, jasa pendukung yang masih terbatas, masih terbatasnya jumlah penjual dan pembeli, potensi gangguan terhadap relasi antar pribadi, dan akses internet yang masih terbatas dan relatif mahal bagi banyak pelanggan potensial.

Kemunculan e-commerce memberikan beberapa dampak positif bagi aktivitas pemasaran diantaranya : Memudahkan promosi produk dan jasa secara interaktif dan real time melalui saluran komunikasi langsung via internet. Menciptakan saluran distribusi baru yang bisa menjangkau lebi banyak pelanggan di hampir semua belahan dunia. Memberikan penghematan signifikan dalam hal biaya pengirima informasi dan produk terdigitalisasi (contohnya: perangkat lunak dan musik).

Menekan waktu siklus dan tugas-tugas administratif (terutama untuk pemasaran internasional) mulai dari pesanan hingga pengiriman produk. Layanan pelanggan yang lebih responsif dan memuaskan, karena pelanggan bisa mendapatkan informasi lebih rinci dan merespon cepat secara online. Memfasilitasi mass customization yang telah diterapkan pada sejumlah produk seperti komputer (Dell Computer Inc.), kosmetik ( mobil, rumah, permata. Bingkisan hadiah (gift), kartu ucapan, bunga, asuransi, jasa perjalanan wisata, buku, CD, mebel, arloji, T-shirt, dan berbagai macam produk lainnya. Memudahkan aplikasi one-to-one atau direct advertising yang lebih efektif dibandingkan mass advertising. Menghemat biaya dan waktu dalam menangani pesanan, karena sistem pemesanan elektronis memungkinkan pemrosesan yang lebih cepat dan akurat. Menghadirkan pasar maya/virtual (marketspace) sebagai komplemen pasar tradisional (marketplace).

Keuntungan yang diperoleh dengan menggunakan transaksi melalui E-commerce bagi suatu perusahaan adalah sebagai berikut :
a. Meningkatkan pendapatan dengan menggunakan online channel yang biayanya lebih murah.
b. Mengurangi biaya-biaya yang berhubungan dengan kertas, seperti biaya pos surat pencetakan, report, dan sebagainya.
c. Mengurangi keterlambatan dengan mengunakan transfer elektronik / pembayaran yang tepat waktu dan dapat langsung dicek.
d. Mempercepat pelayanan ke pelanggan, dan pelayanan lebih responsif.

Dalam hal transformasi organisasi, e- commerce mengubah karakteristik pekerjaan, karir, dan kompensasi. E- commerce menuntut kompetensi, komitmen, kreativitas, dan fleksibilitas karyawan dalam beradaptasi dengan setiap perubahan lingkungan yang ramping; bercirikan pemberdayaan dan desentralisasi wewenang, beranggotakan knowledge based workers; mampu beradaptasi secara cepat dengan teknologi baru dan perubahan lingkungan (learning organisation); mampu dan berani bereksperimen dengan produk, jasa, maupun proses baru; dan mampu mengelola perubahan secara strategik. Sedangkan dalam hal redefinisi organisasi, e- commerce memunculkan model bisnis baru yang berbasis jasa online di marketspace. 

Hal ini bisa berdampak pada redefinisi misi organisasi dan cara organisasi menjalankan bisnisnya. Perubahan ini antara lain meliputi peralihan dari sistem produksi massal menjadi pemanufakturan just in time (JIT) yang lebih customized, integrasi berbagai sistem fungsional (seperti produksi, keuangan, pemasaran, dan sumber daya manusia) , baik secara internal maupun dengan mitra bisnis dan pelanggan; penerapan sistem pembayaran baru, seperti electronic cash; penguasaan sistem informasi dan teknologi mutakhir; dan penerapan sistem belajar dan pelatihan online.  Model komunikasi dalam proses perdagangan dengan menggunaan e-commerce dapat dilihat pada gambar :


Pada proses perdagangan dengan e-commerce terjadi efisiensi pada penggunaan fax, pencetakan dokumen, entry ulang dokumen, serta jasa kurir. Efisiensi tersebut akan menunjukkan pengurangan biaya dan waktu/kecepatanproses. Kualitas transfer data pun lebih baik, karena tidak dilakukan entry ulang yang memungkinkan terjadinya human error. Secara ringkas e-commerce mampu menangani masalah berikut :
a. Otomatisasi, proses otomatisasi yang menggantikan proses manual.
b. Integrasi, proses yang terintegrasi akan meningkatkan efisiensi dan efektivitas proses.
c. Publikasi, memberikan jasa promosi dan komunikasi atas produk dan jasa yang dipasarkan.
d. Interaksi , pertukaran data atau informasi antar berbagai pihak yang akan meminimalkan “human error”
e. Transaksi, kesepakatan antara dua pihak untuk melakukan transaksi yang melibatkan institusi lainnya sebagai pihak yang menangani pembayaran.

Referensi:

Dokumen BAB 7 SISTEM ELEKTRONIC COMMERCE




Selengkapnya

Comments